Los rasgos de un personaje son aptitudes que no están vinculadas a su raza o a su clase. Pueden mejorar las habilidades, las aptitudes raciales, las aptitudes de clase, u otras estadísticas del personaje, permitiéndote personalizarlo más. En esencia, un rasgo de personaje es aproximadamente la mitad de una dote, por lo que dos rasgos de personaje son más o menos equivalentes a una dote adicional. No obstante, un rasgo de personaje no es sólo otro tipo de poder que puedes añadirle: es una forma de cuantificar la construcción de un trasfondo de personaje que se ajuste al mundo de tu campaña, y de animarla. Piensa en los rasgos de personaje como "semillas de narración" para tu trasfondo: después de que escojas tus dos rasgos tendrás un punto de inspiración desde el que construir la personalidad y la historia de tu personaje. Por otro lado, si ya tienes pensado o escrito un trasfondo para tu personaje, puedes ver la elección de sus rasgos como una forma de cuantificar dicho trasfondo, igual que elegir raza, clase y puntuaciones de característica cuantifica sus otros puntos fuertes y débiles.
Muchos rasgos conceden un nuevo tipo de bonificador: el bonificador "por rasgo". Los bonificadores por rasgo no se apilan: pretenden proporcionar a los personajes jugadores una pequeña ventaja, no un modo de concentrar todos los rasgos de un personaje en un tipo de bonificador para obtener una ventaja inapropiada. Sin duda es posible que, por ejemplo, en algún momento el rasgo "valeroso" pueda encontrarse en la lista de rasgos raciales del enano, pero precisamente que este rasgo esté tanto en la lista de rasgos raciales del enano como en la lista de rasgos básicos de combate no significa que tú seas más valiente si eliges ambas versiones que si sólo eliges una.
Los rasgos de personaje sólo son para los personajes jugadores. Si deseas que un PNJ tenga rasgos, dicho PNJ debería "comprarlos" con la dote Rasgos adicionales. Los personajes jugadores son especiales: son las estrellas del juego, después de todo, y tiene sentido que tengan de este modo una ventaja sobre los PNJ del mundo.
Cuando crees tu personaje para una campaña, pregunta a tu GM cuántos rasgos puedes seleccionar. Normalmente, un nuevo PJ debería tener dos rasgos, obteniendo así el equivalente a una dote adicional en su creación. Algunos GM pueden querer ajustar este número de alguna manera, en función de su estilo de juego. Puede que sólo seas capaz de elegir un rasgo, o tu GM podría permitir tres o más. Incluso si normalmente tu GM no te concede rasgos gratuitos, aún podrías adquirir algunos mediante la dote Rasgos adicionales.
Existen cinco tipos de rasgos de personaje de entre los que elegir: básicos (divididos a su vez en cuatro categorías: de combate, de fe, mágicos y sociales), de campaña, raciales, regionales y religiosos. Aquí sólo se indica una selección de rasgos de personaje: puedes encontrar más rasgos de todas las categorías en los diversos suplementos del jugador o disponibles en tu tienda local.
Los rasgos básicos se subdividen entre las categorías de combate, de fe, mágicos y sociales. Ten en cuenta que cada una de estas cuatro categorías equivale más o menos a los cuatro modos de aventura, pero no están vinculadas a clases específicas. Es perfectamente posible tener un Pícaro religioso, por ejemplo, o un Guerrero obsesionado por la magia. Los rasgos básicos son "genéricos" y deberían ser capaces de ajustarse a cualquier escenario de campaña con un mínimo de personalización.
Estos rasgos están pensados específicamente para proporcionar a los nuevos personajes un gancho instantáneo con la nueva campaña. Los rasgos de campaña asociados a una Senda de aventuras concreta siempre se pueden encontrar en la Guía del Jugador de dicha Senda.
Los rasgos raciales están dirigidos a razas o etnias específicas, a las que debe pertenecer tu personaje para poder seleccionarlos. Si tu raza o tu etnia cambia en algún momento posterior (quizá a causa de magia de polimorfismo o de un conjuro de Reencarnar), los beneficios obtenidos por tu rasgo racial continúan surtiendo efecto. Los beneficios de un rasgo racial sólo se pierden si tu mente y tus recuerdos cambian.
Los rasgos regionales tienen como objetivo regiones específicas, ya sean grandes (como un país o región geográfica) o pequeñas (como una ciudad o una montaña en concreto). Para seleccionar un rasgo regional, tu PJ debe haber pasado al menos un año viviendo allí. A 1° nivel, sólo puedes seleccionar un rasgo regional (normalmente el vinculado al lugar de nacimiento o de origen de tu personaje), independientemente del número de regiones que puedas querer anotar en el trasfondo de tu personaje.
Los rasgos religiosos indican que tu personaje tiene una fe reconocida en un dios concreto. No necesitas ser miembro de una clase que puede lanzar magia divina para elegir un rasgo religioso, pero para justificar el rasgo debes tener un dios como patrón y cierta cantidad de religión en tu trasfondo. A diferencia de otras categorías, los rasgos religiosos pueden perderse si abandonas dicha religión, tal y como se indica a continuación.
Existen algunas reglas que rigen la selección de rasgos. Para empezar, tu GM es quien controla cuántos rasgos adicionales puede tener inicialmente el PJ, y se presupone que por defecto son 2. Cuando seleccionas rasgos, no puedes elegir más de uno de la misma lista (los cuatro tipos de rasgos básicos cuentan como listas separadas a este efecto) y determinados tipos de rasgos pueden tener requisitos adicionales tal y como se detalla en la sección anterior.
Recuerda además que los rasgos pretenden modelar los acontecimientos que dieron forma al desarrollo de tu personaje, ya sean anteriores a convertirse en aventurero o, en el caso de los rasgos adicionales obtenidos mediante la dote Rasgos adicionales, los que hayan tenido lugar entre aventuras. Incluso si tu personaje se convierte en un ermitaño y abandona la sociedad, conserva su legado de haberse criado como un aristócrata si eligió el rasgo social pertinente. La excepción son los rasgos religiosos: debido a que requieren una fe continua en un dios concreto, tu personaje podría perder sus beneficios si cambiara de religión. En este caso, consulta tus opciones con tu GM. Simplemente podría indicar que tu personaje pierde ese rasgo, o podría permitirle elegir un nuevo rasgo religioso vinculado a su nuevo dios. Otra opción es que, si tu personaje abandona una religión, pierda el rasgo religioso asociado hasta que obtenga un nuevo nivel de experiencia, y sea en ese momento cuando pueda reemplazar el perdido por un rasgo básico de fe.
Los rasgos básicos se dividen en cuatro categorías. Los rasgos de combate se centran en el aspecto marcial y físico del trasfondo de tu personaje; los rasgos de fe se centran en sus inclinaciones religiosas y filosóficas; los rasgos mágicos lo hacen en cualquier acontecimiento o entrenamiento mágico que hubiera tenido lugar en el pasado; y los rasgos sociales se centran en la clase social o en la educación de tu personaje.
Estos rasgos están asociados al combate, la batalla y la habilidad física. Proporcionan a los personajes bonificadores menores en batalla y representan los conflictos y luchas físicas del trasfondo del personaje.
Estos rasgos se basan en la creencia del espíritu, la percepción y la religión, pero no están directamente vinculados a la devoción hacia un dios específico. No necesitas un dios al que adorar para obtener un rasgo de fe, ya que estos rasgos pueden representar la confianza en ti mismo o en tu filosofía, igual que pueden representar la dedicación a tu dios.
Estos rasgos están asociados a la magia y se centran en el lanzamiento de conjuros y en la manipulación de la magia. No necesitas ser un lanzador de conjuros para elegir un rasgo mágico (aunque algunos no son tan útiles para los que no lo hacen). Los rasgos mágicos pueden representar la exposición temprana de un personaje a efectos mágicos o a estudios sobre magia en la infancia.
Los rasgos sociales son una categoría un poco general: reflejan la educación social de tu personaje, tu trasfondo en la alta sociedad o la carencia de él, y tu historia con padres, hermanos, amigos, competidores y enemigos.
Los rasgos de campaña están diseñados específicamente para ajustar tu personaje a la trama de una campaña y a menudo te proporcionan una razón intrínseca para comenzar la primera aventura. Por este motivo, los GM suelen crear sus propios rasgos de campaña para sus PJs. Si tu GM utiliza los rasgos de campaña, uno de tus rasgos iniciales debe ser uno de ellos, y el otro puedes elegirlo de entre los demás tipos de rasgo.
Los rasgos raciales están vinculados a razas o etnias específicas. Para seleccionar un rasgo racial, tu personaje debe ser de una raza o etnia concreta. Aquí se indica una lista con rasgos de ejemplo para cada una de las diferentes razas de personajes jugadores.
Los rasgos regionales están vinculados a zonas concretas, a menudo países, territorios o ciudades específicos de una campaña. Los siguientes rasgos regionales presentan varias zonas "genéricas" que pueden usarse en la mayoría de los escenarios de campaña.
Los rasgos religiosos están vinculados a dioses específicos.
De niño dedicaste muchas horas a entrenar el combate y, aunque el tiempo ha hecho que este entrenamiento se quede en vagos recuerdos, aún tienes la habilidad de responder rápidamente a los problemas. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de iniciativa.
Desde edad muy temprana has sido entrenado por una orden militar de clérigos. Eres devoto tanto de las enseñanzas de Iomedae como de extender dichas enseñanzas por la fuerza. Obtienes un bonificador +1 por rasgo al daño de las armas cuerpo a cuerpo cuando lanzas un conjuro divino que afecta a las armas.
Has sido bendecido por Gozreh para sentirte como en casa en la Naturaleza. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de Supervivencia para buscar comida y agua y un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (Naturaleza). Una de ellas (a tu elección) siempre es una habilidad de clase para ti.
Naciste y creciste en llanuras onduladas o sabanas. Pasaste gran parte de tu juventud explorando tan vastas extensiones y conoces muchos de los secretos de la sabana. Selecciona una de las siguientes habilidades: Montar, Saber (Naturaleza) o Trato con animales. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a ella, y siempre es una habilidad de clase para ti.
Desna percibió tu amor por viajar y te prometió que siempre serías capaz de encontrar el camino a casa. Puedes determinar automáticamente donde está el norte, y obtienes un bonificador +4 por rasgo a las pruebas de Supervivencia para evitar perderte.
Naciste y creciste en desiertos rocosos. Estás acostumbrado a las temperaturas altas, y obtienes un bonificador +4 por rasgo a cualquier tirada de salvación llevada a cabo para resistir los efectos de las condiciones calurosas y un bonificador +1 por rasgo a todas las tiradas de salvación contra los efectos de fuego.
Has trabajado durante mucho tiempo en un templo de una ciudad, y no sólo adquiriste muchas de las costumbres de la nobleza sino que pasaste mucho tiempo en sus bibliotecas estudiando tu fe. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (Nobleza) y Saber (Religión) y una de estas habilidades (a tu elección) siempre es una habilidad de clase para ti.
Naciste y creciste en Punta Arena o en sus granjas circundantes. Conoces muchos de los secretos de la región, y los lugareños te conocen. Estás bien considerado en el pueblo y tienes muchos amigos en la región, pero la facción más dura del pueblo te ve como un soplón o un mariquita. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (Local) y Saber (Local) siempre es una habilidad de clase para ti. Además, puedes elegir como aliado a cualquiera de los siguientes ciudadanos respetuosos con la ley de Punta Arena (en función de la persona que elijas, obtendrás diferentes beneficios).
Ameiko es una de las nobles más influyentes y queridas de Punta Arena. Su posada/taberna es la más popular del pueblo y, como uno de sus amigos, tienes garantizado un lugar donde comer y dormir gratis. Ella también tiene muchos y buenos contactos entre los mercaderes, y venderá cualquiera de tus botines por ti, por lo que obtendrás un 10% adicional de la cantidad de po que normalmente obtendrías al vender el tesoro.
Belor, el brazo de la ley que no se anda con rodeos de Punta Arena, es como el tío que nunca tuviste. Los beneficios de ser amigo del alguacil del pueblo son amplios, y puedes pedirle un favor por sesión de juego. El favor puede ser que te saque de un apuro legal, que te ponga en contacto con un guardia del pueblo para que te ayude o concederte un bonificador +10 en una prueba de Diplomacia, Engañar o Intimidar llevada a cabo contra cualquier lugareño.
Te educaste bajo unos criterios heréticos que te han dificultado aceptar la mayoría de las creencias religiosas, y que a menudo han hecho que tú o los que tú quieres hayáis sido tratados como parias. Como consecuencia, has dado la espalda a las doctrinas religiosas y mientras no tengas ningún nivel en una clase que conceda la capacidad de lanzar conjuros divinos obtendrás un bonificador +1 por rasgo a todas las tiradas de salvación que lleves a cabo contra conjuros divinos.
Al oír que Punta Arena tiene un teatro que rivaliza con los de grandes ciudades como Magnimar y Korvosa, decidiste tratar de conseguir que te dejasen actuar allí. Tras enviar una carta a Cyrdak Drokkus solicitando una audición y no recibir respuesta, te has empeñado en viajar a Punta Arena y conocerle en persona, confiando en que tu fuerza de voluntad y tu cautivadora influencia te ayudarán a lograr lo que quieres. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de una habilidad de Interpretar que elijas. Además, elige un conjuro de la escuela de Encantamiento que conozcas; su CD de salvación aumenta en +1.
Tu fe en la magia te permite utilizar sobre ti mismo la energía de cualquier efecto de conjuro para salvarte de la muerte. Mientras te encuentras bajo los efectos de cualquier conjuro obtienes un bonificador +2 por rasgo a las tiradas de salvación contra los efectos de muerte. Si tus pg caen por debajo de o mientras te encuentras bajo los efectos de cualquier conjuro, confirmas automáticamente las pruebas de estabilización para detener el sangrado.
Aunque no eres de etnia varisiana, has sido criado entre miembros de la misma, y te tratan como a uno de los suyos. Además, has logrado estar a buenas con un grupo de sczarni y los consideras tu nueva familia. Después de que os echasen del último lugar en el que acampó tu familia sczarni, has localizado a un amigo de la familia en Punta Arena: un matón sin escrúpulos llamado Jubrayl Vhiski, que frecuenta el Morral del Gordo. Durante el tiempo que has pasado con los sczarni, has aprendido algunos trucos del oficio. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (Local), y esta habilidad siempre se considera de clase para ti. Además, empiezas el juego sabiendo hablar y leer Varisiano.
Siempre te has visto en situaciones en las que los demás te ven como líder, y puedes recordar claramente un acontecimiento de tu niñez en que lideraste a otros niños hasta lograr un objetivo que individualmente no hubierais conseguido. Todos los allegados, seguidores o criaturas convocadas bajo tu liderazgo obtienen un bonificador +1 por moral a las salvaciones de Voluntad para evitar los efectos enajenadores. Si alguna vez adquieres la dote Liderazgo, obtienes un bonificador +1 por rasgo a tu puntuación de Liderazgo.
Te educaron para verte a ti mismo como una espada al servicio de Sarenrae, o has elegido dicha función por ti mismo. Siempre que consigues un impacto crítico con una cimitarra, causas a tu objetivo 2 puntos de daño por fuego adicionales.
Las cuevas y los túneles son como una segunda casa para ti. Si te encuentras bajo tierra, obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de iniciativa y un bonificador +1 por rasgo a las tiradas de daño con armas en los impactos críticos (este daño se multiplica en un crítico).
Tus padres permitían esconderse en vuestra casa a los esclavos que escapaban, y las historias que oíste de ellos te inculcaron un profundo odio por el esclavismo. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a cualquier prueba de habilidad o tirada de ataque llevada a cabo mientras escapas de ser capturado o ayudando a un esclavo a escapar de su cautiverio, y Escapismo siempre es una habilidad de clase para ti.
No habrías sobrevivido a tu niñez sin la ayuda de un hermano, amigo o compañero con quien siempre podías contar para distraer a tus enemigos lo suficiente como para causar un poco más de daño de lo normal. Dicho compañero puede ser otro PJ o un PNJ (quien incluso podría haber fallecido recientemente). Cuando golpeas a un enemigo al que estás flanqueando, causas 1 punto de daño adicional (este daño se añade a tu daño base y se multiplica en un crítico). Este daño adicional es un bonificador por rasgo.
Durante un tiempo fuiste aprendiz de un artesano que construía a menudo objetos mágicos, que te enseñó muchos métodos útiles y técnicas para reducir costes. Siempre que construyes un objeto mágico, reduces el coste de po requerido en un 5%.
Naciste con una extraña marca de nacimiento, que se parece mucho al símbolo sagrado del dios al que elegiste adorar en tu vida posterior. Esta marca puede servirte como foco divino para el lanzamiento de conjuros y, como manifestación física de tu fe, incrementa tu devoción a tu dios. Como consecuencia obtienes un bonificador +2 por rasgo a todas las tiradas de salvación contra efectos de compulsión y encantamiento.
El pueblo de tu familia fue saqueado por gigantes de las regiones salvajes de Varisia, dejando sólo ruinas humeantes. Tras la destrucción de tu hogar, tu familia entrenó para combatir contra los gigantes y evitar que tamaña tragedia volviese a suceder. Cuando oíste rumores sobre gigantes movilizándose por toda la campiña, viajaste hasta Punta Arena a fin de ayudar al pueblo a prepararse contra una posible incursión. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Averiguar intenciones, Engañar, y Percepción, y a las tiradas de ataque y daño, contra criaturas del subtipo gigante.
Descripción de las Razas |
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• Dhampiro |
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Nuevas clases básicas |
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Clases Alternativas |
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